Tal como hace 2 años atrás, IGEA (Interactive Games & Entertainment Association) en asociación con la Bond University (Australia), realizaron un riguroso estudio que contempla datos obtenidos de un total de 801 viviendas y 2.255 personas. El estudio arroja información muy interesante (y de un tono muy optimista) en torno a cómo, por qué y quienes consumen y disfrutan del ocio de los videojuegos en Nueva Zelanda
Digital New Zealand 2020 (DNZ20) es el nombre de esta investigación que refleja que, en nuestra querida Aotearoa, tanto los jóvenes y los no tan jóvenes disfrutan y participan de sesiones de “gaming” con resultados constantemente alentadores tanto en salud, como en educación y bienestar general.
Quizá no sea común asociar “videojuegos” con una actividad saludable, pero los datos nos demuestran que en estas tierras, los gamers realizan esta actividad de manera consciente y saludable.
Inclusivo
La edad promedio de un “gamer” en Nueva Zelanda es de 34 años, la misma edad que se reportó en DNZ18 (estudio que se realizó dos años atrás) y casi la mitad de esos “gamers” son mujeres y niñas.
Para todas las edades
Los Kiwis de edad más avanzada también continúan siendo atraídos por la actividad, con un 42 por ciento de encuestados de 65 años o más, que también se reportan así mismo como “gamers”. De hecho, un 78 por ciento de los “gamers” en Aotearoa son mayores de 18 años, de acuerdo a este informe.
Vida Extra
Un gran porcentaje (87%) de encuestados, confirma que que la actividad les permite acceder a vastos conocimientos de cultura general, los juegos han cambiado y hoy en día nos relatan desde momentos históricos hasta intrincadas tramas guionadas a la perfección. Un 70% de los encuestados comentan que les ayuda a conectar con otras personas, y un 65% afirma que mejora su nivel de satisfacción general.
Monedas
Además de generar un gran impacto cultural en la sociedad, los beneficios se traducen de manera positiva al ecosistema tecnológico y económico. Las ventas de juegos en Nueva Zelanda crecieron a una tasa anual compuesta (CAGR) del 15% entre 2013 y 2018 y la tendencia se mantiene. El 72% de los adultos encuestados cree que la venta de software, hardware y productos generales, beneficia la economía del país de manera importante.
Entrena duro
Este año, los “kiwis“, en edad laboral, son los que llevan la ventaja en cuanto al tiempo promedio que se utiliza para actividades de ocio relacionadas con los videojuegos; 90 minutos es el tiempo promedio para adultos por día y 88 minutos es el promedio general.
Hace algunos años atrás, estos estudios nos permitían vencer estereotipos en torno a la cultura del “Gaming”. Pero hoy, con esta realidad finalmente incorporada a la sociedad, y ahora que entendemos que el “Gaming” es de todos y para todos, los estudios nos permiten entender las particularidades que se esconden detrás de los números, para continuar desmitificando y reivindicando a nuestros hermanos y hermanas “Gamers”.
Los videojuegos ya no son mera diversión. Se han vuelto una herramientas de desarrollo y entrenamiento, que nos permiten, si se utilizan con conciencia, preservar las conexiones sociales y emocionales; llevando una vida mental y físicamente saludable.
Puedes obtener los resúmenes del estudio en formato PDF a través del siguiente link:
https://igea.net/2019/09/digital-new-zealand-2020-dnz20/